В Unreal Engine 4 у вас есть доступ к простой и сложной формам коллизии. Простая коллизия определяется такими примитивами как прямоугольник, сфера, капсула и выпуклая оболочка. Сложная коллизия определяется геометрической поверхностью данного объекта. По умолчанию Unreal Engine 4 создает и простую и сложную формы в PhysX, затем, основываясь на том что хочет пользователь ( простую или сложную коллизию), мы будем использовать соответствующую форму.
Применение.
В Static Mesh Editor вы можете найти настройки для Collision Complexity в категории Static Mesh Settings:
Значение
Описание
Default
Вызывает простые запросы столкновений для использования простых столкновений, и сложные запросы для использования сложных столкновений, режим по умолчанию.
UseSimpleAsComplex
Если поступает сложный запрос, движок продолжает запрашивать от простых форм, в основном игнорируя сложные. Это помогает сэкономить память, поскольку нам не нужно запекать сложную модель и может улучшить производительность так как геометрия коллизии проще.
UseComplexAsSimple
Если поступает простой запрос, движок запрашивает от сложной формы, в основном игнорируя простые коллизии. Это позволяет нам использовать форму модели для физического моделирования столкновения. Обратите внимание что если вы используете UseComplexAsSimple вы на можете симулировать объект, но сможете использовать его для столкновения с другим симулируемым (простым) объектом.
Пример: на изображении ниже у стула слева простая коллизия, и когда Pawn падает сверху на него, он будет скатываться с поверхности, имеющий большой угол наклона, которая накрывает сидение. А вот стул справа использует UseComplexAsSimple, и когда Pawn над ним падает, он приземляется на сиденье стула и остается там.